Senin, 06 November 2017

Zenfone 4 Max Pro, Smartphone Max zaman Now.


Asus Zenfone Max 4 pro merupakan Asus Zenfone 4 series pertama yang masuk secara resmi ke Indonesia, setelah sebelumnya Asus resmi mengumumkan jajaran Asus Zenfone 4 series (Zenfone 4/4 Pro, Zenfone 4 Selfie/Selfie Pro dan Zenfone 4 Max/Max Pro) di Next TV Studio, Teipei, taiwan pada tanggal 17 Agustus 2017 lalu.


Menjadi penerus dari generasi Asus Zenfone Max, Zenfone 4 Max Pro sudah pasti datang dengan kelebihan pada sektor daya tahan baterai nya yang punya kapastitas besar dan memiliki lifetime diatas rata-rata lifetime smartphone lain. Pada situs resmi nya, pihak Asus bahkan mengklaim baterai Asus Zenfone 4 Max Pro mampu bertahan hingga 46 hari 4G standby, 40 jam 3G talktime, 22 jam video playback dan 26 jam wi-fi web browsing. Luar biasa bukan ?.. tapi benar kah baterai pada Asus Zenfone 4 Max Pro bisa se-awet itu ? kita akan bahas satu per satu aspek yang membuat baterai smartphone ini luar biasa awet.

1.      Kapastias Baterai
Aspek pertama awet nya baterai Asus Zenfone 4 Max Pro sudah tentu kapasitas nya yang diatas rata-rata. Jika smartphone lain hanya dibekali baterai 3000 – 4000 mah bahkan Asus Zenfone 3 Max sang pendahulunya hanya membawa baterai 4100 mah, Asus Zenfone 4 Max Pro hadir dengan kapasitas baterai 5000 mah. Kapasitas baterai sebesar ini hampir sama dengan kapasitas sebuah powerbank, maka sangat wajar bila baterai asus zenfone 4 max pro bisa tahan berhari-hari.

2.      Prosessor
Asus Zenfone 4 Max Pro dibekali dengan prosessor Snapdragon 430 yang memiliki delapan inti (Octacore) Cortex-A53 dengan clockspeed 1,4GHz yang terkenal hemat daya, bahkan pihak Qualcomm menyebutkan prosessor ini mampu menyerap daya 2 kali kecil dibanding pendahulunya Snapdragon 410. Sehingga tidak akan menyerap daya yang besar dari baterai dan berdampak pada awet nya daya tahan baterai Asus Zenfone 4 Max Pro.


3.      Layar
Resolusi layar pada Asus Zenfone 4 Max Pro mengalami penurunan dari pendahulunya. Jika pada Asus Zenfone 3 Max hadir dengan layar beresolusi full HD 1080P, Asus Zenfone 4 Max Pro hadir dengan resolusi layar hanya HD 720P. Dengan bentang layar yang sama 5,5” tentu layar pada Asus Zenfone 4 Max Pro tidak akan se-tajam layar pada Asus Zenfone 3 Max. Tapi efek positif nya, grafis game akan menjadi lebih ringan dan lancar, dan dari segi konsumsi daya baterai akan jauh lebih hemat.


4.      Teknologi Baterai
Selain aspek-aspek seperti kapasitas baterai, prosessor dan layar, Asus juga menyematkan fitur pendukung yang membuat daya tahan baterai Asus Zenfone 4 Max Pro menjadi benar-benar maxi.
Pertama, Double battery lifespan. Merupakan teknologi power management yang dapat mengoptimalkan penggunaan baterai, memastikan keamanan dan performa jangka panjang, dengan mengaktifkan fitur ‘Double battery lifespan’, perangkat dapat di charge penuh (ke 100%) dan discharge (ke 0%) hingga 500 kali dalam lingkungan bersuhu 25oC.
Kedua, Super saving mode. Untuk bisa mengisi full daya baterai 5000 mah Asus Zenfone 4 Max Pro diperlukan waktu 4 jam. Dengan pengisian daya selama 15 menit, Zenfone 4 Max Pro dapat digunakan untuk melakukan panggilan telepon selama 3 jam. Serta dilengkapi perlindungan agar baterai tidak over-charge. Pada saat supersaving mode diaktifkan, Zenfone 4 Max Pro mampu bertahan 91 jam dalam keadaan standby walau baterai tersisa 10%.Ketiga, Asus PowerMaster. Adalah teknologi pengelola daya yang membuat baterai Zenfone 4 Max Pro bekerja optimal dan memiliki umur 2x lebih panjang dibanding smartphone lain, diantara nya temperature protection, short circuit protection, reset rotection, input dan output voltage protection, dan masih banyak safety checkpoints yang lain. Asus Zenfone 4 Max Pro juga bisa dijadikan powerbank dengan teknologi Reverse charge. 


Dengan semua aspek dan berbagai macam teknologi yang ditanamkan Asus ke dalam Zenfone 4 Max Pro, tidak heran jika pihak Asus bisa mengatakan waktu standby dari Asus Zenfone 4 Max Pro bisa bertahan selama berhari-hari.
Apakah hanya baterai ? Tentu tidak. Selain baterai yang besar dan luar biasa awet, Asus Zenfone 4 Max Pro juga dibalut premium metal body design dengan pilihan warna yang menarik, dual kamera yang kekinian dengan konfigurasi 16MP lensa normal + 5MP lensa wide 120o dilengkapi dengan PixelMaster, PDAF, EIS dan kamera selfie 16MP + Flash dan beauty mode yang lengkap, android 7.0 Nougat dan ZenUI 4.0.

Smartphone ini dibanderol dengan harga Rp.2.999.000 dibeberapa toko online dan retail resmi di seluruh Indonesia.
Share:

Sabtu, 06 Mei 2017

Running Man ( Episode 348 )

Running Man E348 ini dirilis pada tanggal 30 April 2017. Pada episode kali ini, Running Man masih melanjutkan Proyek Global nya dengan mengunjungi Taiwan, Osaka, dan Pulau Jeju.
Berikut preview dan link untuk mengunduh nya :
 
Bisa Download Di sini : Video | Subtitle

( Sumber : Drakorindo.comhttp://drakorindo.com/running-man-episode-348-subtitle-indonesia/ />
Share:

Selasa, 25 April 2017

Running Man ( Episode 347 )

Running Man E347 ini dirilis pada tanggal 23 April 2017. Pada episode kali ini, Running Man memulai Proyek Global nya dengan mengunjungi Taiwan, Osaka, dan Pulau Jeju.
Berikut preview dan link untuk mengunduh nya :
 
Bisa Download Di sini : Video | Subtitle

( Sumber : Drakorindo.comhttp://drakorindo.com/running-man-episode-347-subtitle-indonesia/ )
Share:

Minggu, 16 April 2017

Running Man ( Episode 346 )

Running Man E346 yang dirilis pada tanggal 16 April 2017. Pada episode kali ini, Running Man kedatangan 2 anggota/member yang baru, yaitu Yang Se Chan dan Jeon So Min.
Berikut preview dan link untuk mengunduh nya :

 
Bisa Download Di sini : Video | Subtitle

( Sumber : Drakorindo.com - http://drakorindo.com/running-man-episode-346-subtitle-indonesia/ )
Share:

Jumat, 14 April 2017

Kamis, 13 April 2017

Aspek dan Kriteria Pengembangan Media Pembelajaran

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak :
* Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran;
* Reliable (handal);
* Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah);
* Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya);
* Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan;
* Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai
hardware dan software yang ada);
* Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi;
* Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi
(jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif),
desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program);
* Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan
kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).

Aspek Desain Pembelajaran :

* Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis);
* Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum;
* Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran;
* Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
* Interaktivitas;
* Pemberian motivasi belajar;
* Kontekstualitas dan aktualitas;
* Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar;
* Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran;
* Kedalaman materi;
* Kemudahan untuk dipahami;
* Sistematis, runut, alur logika jelas;
* Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan;
* Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran;
* Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi;
* Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

Aspek Komunikasi Visual :

* Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan
sasaran;
* Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan;
* Sederhana dan memikat;
* Audio (narasi, sound effect, backsound,musik);
* Visual (layout design, typography, warna);
* Media bergerak (animasi, movie);
* Layout Interactive (ikon navigasi).
 
( Sumber : Infomedia Pembelajaranhttp://smartschools-infomedia.blogspot.co.id/2008/11/aspek-dan-kriteria-penilaian-media.html )
Share:

Tahap-Tahap Pengembangan Media Pembelajaran (Multi Media)

Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan distribusi.

Tahap 1 ( Konsep ) :
Menentukan tujuan yang meliputi:
  • Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
  • Identifikasi Pengguna (Users)
  • Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
  • Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain)

Tahap 2 ( Disain ) :
Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.

Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:
  • Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
  • Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.

Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:
  • Ikuti hirarki alami materi.
  • Berdasarkan minat pengguna.
  • Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
  • Dari yang konkret sampai yang abstrak.
  • Dari yang umum sampai yang spesifik.
  • Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
  • Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.

Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:
  • Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
  • Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
  • Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna ?

Bagan Alir digambarkan menggunakan simbol-simbol bagan alir pemrograman atau dengan simbol yang ditentukan sendiri.

Storyboard digunakan untuk:
  • Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
  • Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
  • Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
  • Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
  • Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent.

Storyboard perlu mengandung:
  • Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
  • Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.
  • Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).

Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
  • Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
  • Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
  • Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
  • Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
  • Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat mengakses storyboard dengan mudah.

Perancangan Antarmuka Pemakai:

Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
  • Metafora yang digunakan.
  • Estetika
  • Navigasi
  • Piranti interaksi yang digunakan.
  • Tata letak, warna, font.
  • Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.
  • Bilamana kursor berubah bentuk.

Tahap 3 ( Pengumpulan Material ):
Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).

Tahap 4 ( Pembuatan ):
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.
Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain.
Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.

Tahap 5 ( Testing ):
Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.
Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.

Tahap 6 ( Distribusi ):
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.
Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

Share: